«Bet-on-Poker» o «Poker» es un juego en línea, similar en sus reglas y proceso al tipo de póker más popular, el Texas Hold’em Poker.
Proceso del Juego
El crupier reparte 12 (doce) cartas abiertas en 6 (seis) posiciones (en sentido horario). Así, cada posición recibe 2 (dos) cartas abiertas. Luego, durante el juego, se abren 5 (cinco) cartas comunitarias (Board). El objetivo del juego es hacer la combinación más alta posible de cinco cartas utilizando la mano disponible (dos cartas abiertas) y cinco cartas comunitarias. La mano o manos que formen la combinación más alta ganan.
La primera ronda de apuestas comienza antes de que se repartan las cartas. Los participantes pueden hacer apuestas en uno o más resultados posibles (combinaciones). No hay restricciones sobre la cantidad de apuestas en uno o más resultados posibles (combinaciones). La segunda ronda de apuestas comienza después de que se repartan las cartas y se actualicen las probabilidades. Las apuestas realizadas en la ronda anterior no afectan las apuestas realizadas en la segunda ronda. La tercera ronda de apuestas comienza después del flop (Flop, es decir, las primeras 3 (tres) cartas comunitarias abiertas) y se actualizan las probabilidades. El cuarto turno comienza después de que se reparta el turn (Turn, es decir, la cuarta carta comunitaria abierta) y se actualizan las probabilidades. Finalmente, se reparte la última carta (la quinta carta comunitaria), y se determinan los resultados del juego.
En caso de empate, las ganancias se pagan a todos los participantes que realizaron apuestas en cualquiera de las manos ganadoras en cualquier ronda. Si la combinación más alta consiste en cinco cartas comunitarias, las ganancias se otorgan y se pagan a todos los participantes que apostaron en cualquier mano.
El juego se transmite diariamente, con sorteos cada 5 minutos.
Cómo realizar una apuesta en el juego
- Conéctate a tu cuenta;
- Si es necesario, recarga tu cuenta de juego;
- Selecciona una opción de apuesta;
- Ingresa el monto de tu apuesta en el campo «Cantidad» en el Cupón;
- Haz clic en el botón «Realizar apuesta».
- Una vez realizada la apuesta, aparecerá un mensaje «Apuesta aceptada».
Cómo verificar los resultados del sorteo e historial de apuestas
Cada sorteo tiene un número único, y sus resultados se pueden encontrar en la página «Resultados».
Puedes verificar tu historial de apuestas en la página «Historial de Apuestas».
Reglas del Juego
Términos y Definiciones:
1.1. Juego (Sorteo) – una ronda de repartición de cartas, que comienza cuando el crupier verifica la primera carta y la coloca en la primera posición (1ª mano), y termina cuando el crupier coloca la última carta comunitaria abierta, anuncia al(s) ganador(es) y devuelve todas las cartas abiertas al mazo. Antes de cada juego (sorteo), el crupier anuncia el inicio y baraja las cartas.
1.2. Posición («cartas de mano» – 1ª a 6ª mano) – dos cartas abiertas en la mesa. Hay 6 (seis) posiciones (manos) en el juego, numeradas del 1 al 6.
1.3. Opción de Apuesta – una posible interpretación de los resultados del juego (sorteo), expresada en probabilidades, que pueden cambiar durante el juego según el cambio en la probabilidad matemática del resultado.
1.4. Ronda de Apuestas – un período de tiempo en el que los participantes realizan apuestas. Una nueva ronda de apuestas comienza después de cada cambio en el proceso del juego (antes y después de repartir cartas, después del flop y después del turn).
1.5. Opciones de Apuestas – una lista de todas las apuestas posibles. En modo de pantalla completa, es posible que la lista completa de opciones de apuestas no esté disponible.
1.6. Cartas Comunitarias (Board) – 5 (cinco) cartas comunitarias utilizadas por cada posición (mano) para formar la mejor combinación.
1.7. Combinación (clasificación de manos) – una combinación de cinco cartas formada por dos cartas «de mano» y cinco cartas comunitarias. Las clasificaciones de manos de menor a mayor se describen en la sección 2.4.
1.8. Flop – las primeras 3 (tres) cartas comunitarias repartidas después de que todas las 6 (seis) posiciones hayan recibido sus cartas y haya terminado la segunda ronda de apuestas.
1.9. Turn – la cuarta carta comunitaria repartida después de la tercera ronda de apuestas.
1.10. River – la quinta carta comunitaria repartida después de la cuarta ronda de apuestas.
1.11. Kicker – una carta que no participa en la determinación del valor de la mano en sí misma, pero que puede usarse para establecer la superioridad de manos del mismo valor.
1.12. Carta de Corte – una carta especial utilizada para cubrir la carta inferior y, por lo tanto, ocultarla.
Reglas:
2.1. Cada posición recibe 2 (dos) cartas abiertas. Las cartas comunitarias también se reparten abiertas. Los resultados se determinan mediante la transmisión de video y los datos del escáner, que registran cada carta abierta colocada sobre la mesa.
2.2. El objetivo del juego es hacer la combinación más alta posible de cinco cartas utilizando la mano disponible (dos cartas abiertas) y cinco cartas comunitarias. La o las manos que formen la combinación más alta ganan.
2.3. Empate. Un empate es posible si dos o más posiciones tienen combinaciones igualmente altas. En este caso, las ganancias se pagan a todos los participantes que realizaron apuestas en cualquiera de las manos ganadoras en cualquier ronda. Si la combinación más alta consiste en cinco cartas comunitarias, las ganancias se otorgan y se pagan a todos los participantes que apostaron en cualquier mano.
2.4. Posibles combinaciones de póker (de menor a mayor):
2.4.1. Carta Alta. Cualquier mano que no forme ninguna de las combinaciones enumeradas a continuación. La mano con la carta más alta gana.
2.4.2. Un Par. Cualquier 2 (dos) cartas del mismo valor (dos ases, dos reyes, etc.). Si varias manos forman un par, la mano con el par más alto gana. Si varias manos forman un par del mismo valor, gana la que tenga el kicker más alto.
2.4.3. Doble Pareja. Cualquier 2 (dos) cartas del mismo valor junto con otras dos cartas del mismo valor. Si una mano con 2 (dos) pares está presente en múltiples posiciones, gana la mano con los pares más altos. Si 2 (dos) manos forman pares del mismo valor, gana la que tenga el kicker más alto.
2.4.4. Trio (Trio). Cualquier 3 (tres) cartas del mismo valor. Si varias manos tienen 3 (tres) cartas idénticas, gana la mano con las cartas de mayor valor. Si 2 (dos) manos tienen 3 (tres) cartas idénticas equivalentes, gana la que tenga la cuarta y/o quinta carta más alta.
2.4.5. Escalera (Straight). Cualquier 5 (cinco) cartas consecutivas. Un as puede contarse como la carta más baja (A-2-3-4-5) o más alta (10-J-Q-K-A).
2.4.6. Color (Flush). Cualquier 5 (cinco) cartas del mismo palo. Si varias manos tienen un color, gana la mano con la(s) «carta(s) de mano» más alta(s) utilizada(s) para formar la mano de mayor valor.
2.4.7. Full (Full House). Cualquier 3 (tres) cartas del mismo valor junto con otras dos cartas del mismo valor. Si varias manos tienen un «full», gana la mano con la combinación más alta de tres cartas idénticas. Si varias manos tienen tres cartas idénticas equivalentes, gana la que tenga el par más alto.
2.4.8. Póker (Poker). Cualquier 4 (cuatro) cartas del mismo valor. Si varias manos tienen 4 (cuatro) cartas idénticas, gana la mano con las cartas de mayor valor. Si varias manos tienen cuatro cartas idénticas del mismo valor, gana la que tenga el kicker más alto.
2.4.9. Escalera de Color (Straight Flush). Cualquier secuencia de 5 (cinco) cartas del mismo palo. Si varias manos tienen una «escalera de color», gana la mano con la combinación más alta.
2.4.10. Escalera Real (Royal Flush). Cualquier secuencia de 5 (cinco) cartas del mismo palo del diez al as. Esta combinación es la mano más fuerte en el póker.
Proceso del Juego:
3.1. El crupier reparte 12 (doce) cartas abiertas en 6 (seis) posiciones (en sentido horario). Cada mano, recibiendo 2 (dos) cartas abiertas, está numerada del 1 al 6 (1ª mano, 2ª mano, 3ª mano, 4ª mano, 5ª mano y 6ª mano).
3.2. Primera Ronda de Apuestas. La primera ronda de apuestas comienza incluso antes de que se repartan las cartas. Los participantes pueden realizar apuestas en uno o más resultados posibles.
3.3. No hay restricciones sobre la cantidad de apuestas en uno o más resultados posibles (combinaciones). Los participantes pueden realizar apuestas en una, dos, tres, cuatro, cinco o todas las seis manos en una o más rondas.
3.4. Segunda Ronda de Apuestas. Después de la primera ronda de apuestas, se reparten las «cartas de mano». Además, se muestran las probabilidades actualizadas para cada mano en la pantalla. Comienza la segunda ronda de apuestas. Las apuestas realizadas en la primera ronda no afectan las apuestas realizadas en la segunda ronda.
3.5. Tercera Ronda de Apuestas. El crupier reparte el Flop (3 cartas comunitarias) boca arriba después de la segunda ronda de apuestas; los coeficientes se actualizan para cada mano. Comienza la tercera ronda de apuestas, y los jugadores pueden realizar apuestas en el resultado o resultados seleccionados.
3.6. Cuarta Ronda de Apuestas. El crupier reparte el Turn (la cuarta carta comunitaria) boca arriba. Se actualizan los coeficientes, y comienza la cuarta ronda de apuestas.
3.6.1. A veces, después del flop y/o turn, algunas opciones de apuestas pierden todas las posibilidades de ganar. Tales resultados se marcan como PERDIDOS y se muestran en la pantalla en lugar de los coeficientes;
3.6.2. Después del flop o turn, algunas posiciones pueden tener manos con la combinación posible más alta. Tales manos o resultados se marcan como GANADOS y se muestran en la pantalla en lugar de los coeficientes;
3.6.3. Después de los resultados GANADOS y PERDIDOS, no se aceptan más apuestas, mientras que los participantes pueden realizar apuestas en otros resultados sin restricciones.
3.7. El crupier reparte el River (la quinta carta comunitaria) boca arriba después de la cuarta ronda de apuestas. El programa determina el resultado del reparto. Las manos ganadoras se marcan como «GANADAS», las manos perdedoras como «PERDIDAS». Los jugadores ganadores reciben sus ganancias, el crupier anuncia a los ganadores, baraja las cartas y comienza un nuevo reparto.
Límites de Apuestas:
4.1. Los límites máximos y mínimos de apuestas son establecidos por la empresa de juegos de azar.
Casos Especiales:
5.1. Juegos Cancelados (Sorteos). Un juego puede ser cancelado si:
5.1.1. El escáner no puede leer la carta o las lecturas del escáner no coinciden con la carta en la mesa;
5.1.2. La carta (o cartas) se colocó incorrectamente o en el lugar equivocado;
5.1.3. Ocurren problemas técnicos: errores del crupier, problemas de conexión a Internet o fallas técnicas en el estudio.
5.1.3.1. Errores del crupier que pueden llevar a la cancelación del juego:
5.1.3.1.1. Se viola la secuencia de repartir cartas (ver 3.1);
5.1.3.1.2. La carta (o cartas) está marcada o dañada;
5.1.3.1.3. Debido a un error del crupier, la carta (o cartas) se cae de la mesa o no es visible en la pantalla;
5.1.3.1.4. Debido a un barajado incorrecto, la carta (o cartas) termina boca arriba en el mazo, y su (su) número (imagen) es visible;
5.1.3.1.5. El crupier olvida usar la carta de corte;
5.1.3.1.6. El crupier escanea la carta (o cartas) incorrectamente, y por lo tanto, las lecturas del escáner no coinciden con la carta (o cartas) en la mesa.
5.1.4. En caso de cancelación del juego, todas las apuestas se anulan y se devuelven a los participantes (el coeficiente se establece en uno (1.00)).
5.2. «Quemar» una Carta. Durante el juego, una carta puede ser «quemada» si:
5.2.1. El crupier toma una carta del zapato y la muestra boca arriba antes del final de la ronda de apuestas;
5.2.2. Por razones técnicas, la carta no se puede escanear o leer por el programa.
5.3. Procedimiento de «quemar» una carta:
5.3.1. El crupier muestra la carta a los participantes boca arriba;
5.3.2. El crupier anuncia que esta carta será «quemada»;
5.3.3. El crupier coloca la carta «quemada» a su derecha, en el borde de la mesa (en la pantalla – a la izquierda);
5.3.4. El crupier toma una nueva carta del zapato para reemplazar la «quemada» y continúa el juego.
5.2. Las discrepancias en la visualización gráfica de datos en un punto de apuesta particular (diferentes coeficientes, mano ganadora o perdedora indicada incorrectamente) y la transmisión de video se consideran un error técnico. Las apuestas realizadas en este punto se consideran inválidas si el participante puede proporcionar suficiente evidencia de un error en la información visual (por ejemplo, una foto o clip de video).
Organización del Juego:
6.1. Los juegos se juegan las 24 horas del día, los 7 días de la semana, con descansos para mantenimiento técnico; todo lo que sucede en el estudio en otros momentos, incluidos los cambios de crupier y las sustituciones de cartas, se puede observar en vivo.
Cartas:
7.1. La baraja de cartas barajada se muestra boca arriba al comienzo de la transmisión en línea o la sesión de juego. Esto permite a los espectadores asegurarse de que todas las cartas estén en su lugar y no haya cartas adicionales en la baraja.
7.2. Si al menos una carta se cae de la mesa o se coloca donde los participantes no pueden verla, se reemplaza la baraja de cartas. La baraja también se reemplaza si se descubre que una carta (o cartas) está marcada o dañada.
7.3. El juego utiliza una baraja estándar que consta de 52 cartas. Cada carta tiene un código de barras único que se escanea con el escáner incorporado en la mesa cuando se reparte la carta en la mesa.
Crupieres:
8.1. Los crupieres se cambian cada 30-50 minutos.
8.2. Los cambios pueden ocurrir dentro del ciclo por razones técnicas.
Equipo Utilizado en el Juego:
9.1. Baraja estándar que consta de 52 cartas, donde cada carta tiene un código de barras único.
9.2. Carta de corte (ver 1.12).
9.3. Mesa con seis posiciones, numeradas del 1 al 6, donde se colocan las «cartas de bolsillo», y un lugar especial en el medio de la mesa para las cartas comunitarias.
9.4. Escáner incorporado para escanear los códigos de barras de las cartas.
Nota:
10.1. Las reglas y/o instrucciones para los «Juegos en Vivo» se publican en varios idiomas con fines informativos y para facilitar el acceso de los jugadores a la información. La base legal que regula la relación entre el jugador y el operador del juego es la versión de estas reglas y/o instrucciones en inglés. En caso de discrepancia entre la versión en inglés y las versiones en otros idiomas, prevalecerá la versión en inglés.
10.2. Todas las consultas de los jugadores sobre el resultado del sorteo u otros problemas técnicos deben dirigirse al Operador de los juegos no más tarde de 30 (treinta) días después del sorteo.