Jugar al Póquer 6+

Poker 6+ (también conocido como short-deck hold’em) es un juego de cartas similar al Texas Hold’em, donde los doses, treses, cuatros y cincos se eliminan del mazo. El juego se juega entre dos lados: el Jugador y el Dealer, donde cada lado forma la mejor mano de póquer de cinco cartas a partir de cualquier combinación de siete cartas (cinco cartas comunitarias y dos cartas ocultas).

El número total de cartas en el mazo es 36. ¡Esto cambia la probabilidad de las combinaciones de manos y altera su clasificación!

Un color tiene un rango más alto que una casa llena, y un trío tiene un rango más alto que una escalera. Los ases son las cartas más altas, pero al igual que en el Texas Hold’em, pueden ser cartas bajas y altas en una escalera. Por ejemplo, la escalera más baja sería (A 6 7 8 9), y la más alta (10 J Q K A).

Cómo realizar una apuesta en Poker 6+

  • Conéctese a su cuenta;
  • Si es necesario, recargue su cuenta de juego;
  • Seleccione una opción de apuesta;
  • Ingrese el monto de su apuesta en el campo «Monto» en el cupón;
  • Haga clic en el botón «Realizar apuesta».
  • Una vez realizada la apuesta, aparecerá un mensaje «Apuesta aceptada».

Cómo verificar los resultados del sorteo y el historial de apuestas

Cada sorteo tiene un número único, y sus resultados se pueden encontrar en la página «Resultados».

Puede verificar el historial de sus apuestas en la página «Historial de apuestas».

Reglas del juego en Poker 6+

Términos y definiciones:
1.1. Reparto (Sorteo) – una ronda de reparto de cartas, que comienza con la primera ronda de apuestas y termina cuando el crupier declara el resultado del sorteo y recoge todas las cartas utilizadas en la mesa.
1.2. Mano del jugador – uno de los 2 participantes en el juego, como se indica en la imagen, al que el crupier reparte 2 cartas boca arriba por valor (figuras/dígitos).
1.3. Mano del crupier – uno de los 2 participantes en el juego, como se indica en la imagen, al que el crupier reparte 2 cartas boca abajo por valor (figuras/dígitos). El crupier revela las cartas de este jugador después de la última ronda de apuestas.
1.4. División (Sorteo) – un resultado del sorteo si ambas manos tienen la misma combinación de valor. En este caso, las ganancias se pagan a todos los jugadores que apostaron por la división.
1.5. Opción de apuesta – una posible interpretación de los resultados del sorteo, expresada en coeficientes que pueden cambiar durante el sorteo según el cambio en la probabilidad matemática del resultado.
1.6. Ronda de apuestas – un período de tiempo en el que los participantes realizan apuestas. Una nueva ronda de apuestas comienza antes de repartir las manos del jugador y del crupier, después de repartir las manos del jugador y del crupier, después del flop, después del turn y después del river.
1.7. Opciones de apuesta – una lista de todas las apuestas posibles.
1.8. Cartas comunitarias (Board) – 5 (cinco) cartas comunes utilizadas por cada mano para formar la mejor combinación.
1.9. Combinación (clasificación de manos) – una combinación de cinco cartas compuesta por dos cartas ocultas y cinco cartas comunitarias. La clasificación de manos de menor a mayor se describe en la sección 2.4.
1.10. Flop – las primeras 3 (tres) cartas comunitarias repartidas después de que ambas manos hayan recibido sus cartas y haya concluido la segunda ronda de apuestas.
1.11. Turn – la cuarta carta comunitaria repartida después de la tercera ronda de apuestas.
1.12. River – la quinta carta comunitaria repartida después de la cuarta ronda de apuestas.
1.13. Kicker – un conjunto de cartas (Comunidad y en las manos) que no participan en la determinación del valor de la mano por sí mismas, pero pueden usarse para establecer la antigüedad de las manos de igual valor. Por ejemplo, un As vence a un Rey.
1.14. Carta de corte – una carta especial utilizada para cubrir la carta inferior.

Reglas:
2.1. Cada mano recibe dos (2) cartas. El jugador recibe cartas boca arriba, y el crupier recibe cartas boca abajo. Las cartas comunitarias se reparten boca arriba. Cuando todas las cartas están sobre la mesa, se revelan las cartas del crupier. Los resultados se determinan mediante un flujo de video y datos del escáner, que registra cada carta abierta colocada sobre la mesa.
2.2. El objetivo del juego es formar la combinación de cinco cartas más alta posible utilizando la mano disponible (dos cartas abiertas) y las cinco cartas comunitarias. La mano con la combinación más alta gana.
2.3. Un Empate (División) es posible en el juego si ambas manos tienen combinaciones de valor iguales. En este caso, las ganancias se pagan a todos los jugadores que apostaron por la división.
2.4. Combinaciones posibles en el póquer (de menor a mayor):
2.4.1. Carta alta. Cualquier mano que no forme ninguna de las combinaciones enumeradas a continuación. La mano con la carta más alta gana.

2.4.2. Par. Cualquier 2 (dos) cartas del mismo valor (dos Ases, dos Reyes, etc.). Si ambas manos forman un par, gana la mano con el par más alto. Si ambas manos forman un par del mismo valor, gana la mano con el kicker más alto.

2.4.3. Dos pares. Cualquier 2 (dos) cartas del mismo valor junto con otras dos cartas del mismo valor. Si la combinación con dos pares está presente en ambas manos, gana la mano con los pares más altos. Si ambas manos forman pares del mismo valor, gana la mano con el kicker más alto.

2.4.4. Escalera. Cualquier 5 (cinco) cartas consecutivas. Un As puede considerarse tanto la carta más baja (A-6-7-8-9) como la más alta (10-J-Q-K-A). Si ambas manos tienen una «escalera», gana la mano con la combinación más alta.

2.4.5. Trío. Cualquier 3 (tres) cartas del mismo valor. Si ambas manos tienen 3 (tres) cartas idénticas, gana la mano con las cartas de mayor valor. Si ambas manos tienen 3 (tres) cartas idénticas equivalentes, gana la mano con la cuarta y/o quinta carta de mayor valor.

2.4.6. Full. Cualquier 3 (tres) cartas del mismo valor junto con otras dos cartas del mismo valor. Si ambas manos tienen un «full», gana la mano con la combinación más alta de tres cartas idénticas. Si ambas manos tienen tres cartas idénticas equivalentes, gana la mano con el par más alto.

2.4.7. Color. Cualquier 5 (cinco) cartas del mismo palo. Si ambas manos tienen un color, gana la mano con las «cartas de bolsillo» más altas que se usan para formar la combinación con el valor más alto.

2.4.8. Poker. Cualquier 4 (cuatro) cartas del mismo valor. Si ambas manos tienen 4 (cuatro) cartas idénticas, gana la mano con las cartas de mayor valor. Si ambas manos tienen cuatro cartas idénticas del mismo valor, gana la mano con el kicker más alto.

2.4.9. Escalera de color. Cualquier fila de 5 (cinco) cartas del mismo palo. Si ambas manos tienen una «escalera de color», gana la mano con la combinación más alta.

2.4.10. Escalera real. Cualquier fila de 5 (cinco) cartas del mismo palo de diez a as. Esta combinación es la mano más fuerte en el póquer.

Proceso del Juego:
3.1. Primera Ronda de Apuestas. La primera ronda de apuestas comienza antes de repartir las cartas. Los participantes pueden realizar apuestas en uno o más resultados posibles.
3.2. Segunda Ronda de Apuestas. Se reparten las cartas después de la primera ronda de apuestas y se muestran las probabilidades actualizadas en la pantalla. Comienza la segunda ronda de apuestas. Las apuestas realizadas en la primera ronda no influyen en las apuestas en rondas posteriores.
3.3. Tercera Ronda de Apuestas. El crupier reparte el flop (las primeras tres (3) cartas comunitarias) abiertamente después de la segunda ronda de apuestas, y se actualizan las probabilidades. Comienza la tercera ronda de apuestas, y los jugadores pueden realizar apuestas en los resultados seleccionados.
3.4. Cuarta Ronda de Apuestas. El crupier reparte el turn (la cuarta carta comunitaria) abiertamente, se actualizan las probabilidades y comienza la cuarta ronda de apuestas.
3.5. Quinta Ronda de Apuestas. El crupier reparte el river (la quinta carta comunitaria) abiertamente, se actualizan las probabilidades y comienza la quinta ronda de apuestas.
3.5.1. A veces, después de repartir el flop, turn o river, algunas opciones de apuestas pierden todas las posibilidades de ganar. Tales resultados se marcan en la pantalla donde se muestran las probabilidades.
3.5.2. Si una mano después del flop, turn o river tiene la combinación posible más alta en ese sorteo, tales resultados se marcan como «Ganados», lo que aparece en la pantalla en lugar de las probabilidades.
3.5.3. No se aceptan apuestas en resultados ya ganados o perdidos, mientras que los participantes pueden realizar apuestas en otros resultados sin restricciones.
3.6. Fin del Sorteo. Después de la quinta ronda de apuestas, el líder del juego revela ambas cartas cerradas del crupier, el sorteo termina, y se determinan y pagan las ganancias.
3.7. Barajado de Cartas:
3.7.1. Se utilizan dos mazos en el juego: uno se utiliza para repartir cartas durante el sorteo, el otro no se utiliza en el sorteo ya que se baraja en este momento.
3.7.2. Al final del sorteo, el crupier recoge el mazo de cartas utilizadas, que se barajará durante el próximo sorteo.
3.7.3. El mazo que se barajó en el sorteo anterior se utilizará para el próximo reparto.

Límites de Apuestas:
4.1. Los límites máximos y mínimos de apuestas son establecidos por la empresa de juegos de azar.

Casos Especiales:
5.1. Sorteos Cancelados. Los sorteos del juego pueden cancelarse por los siguientes motivos:
5.1.1. El escáner no puede escanear la carta o sus lecturas no coinciden con la carta en la mesa;
5.1.2. La carta o cartas están en el lugar incorrecto o están barajadas;
5.1.3. Ocurre un problema técnico en el estudio (interrupción de la conexión, falla técnica, error del crupier).
5.1.3.1. Los siguientes errores del crupier pueden llevar a la cancelación del sorteo:
5.1.3.1.1. Se viola la secuencia de reparto (ver 3.1);
5.1.3.1.2. Aparece una marca en la carta o cartas, o las cartas están dañadas;
5.1.3.1.3. Las cartas se caen de la mesa o no son visibles en la pantalla debido a un error del crupier;
5.1.3.1.4. Las cartas en el mazo terminan boca arriba, y la imagen/número se hace visible debido a un barajado incorrecto;
5.1.3.1.5. El crupier olvida usar la carta de corte;
5.1.3.1.6. El crupier escanea la carta o cartas incorrectamente, y por lo tanto, las lecturas del escáner no coinciden con la carta o cartas en la mesa.
5.1.4. En caso de cancelación del sorteo, todas las apuestas se anulan y se devuelven a los participantes (el coeficiente se establece en uno (1.00)).
5.2. «Quemar» una Carta. Durante el juego, una carta puede ser «quemada» si:
5.2.1. El crupier toma una carta del zapato y la muestra boca arriba antes de que termine la ronda de apuestas.
5.3. Procedimiento de «Quemar» Cartas:
5.3.1. El crupier muestra la carta a los participantes boca arriba.
5.3.2. El crupier anuncia que esta carta será «quemada».
5.3.3. El crupier coloca la carta «quemada» a su derecha, en el borde de la mesa (en la pantalla, a la izquierda).
5.3.4. El crupier toma una nueva carta del zapato para reemplazar la carta «quemada» y continúa el juego.

Procedimiento de Organización del Juego:
6.1. Los juegos tienen lugar las 24 horas del día, los 7 días de la semana, con pausas técnicas a solicitud. Todo lo demás, incluidos los cambios de crupier y cartas, se muestra a todos en tiempo real.

Equipo Utilizado en el Juego:
7.1. Un mazo acortado de 36 (treinta y seis) cartas (cartas del 6 al As). Cada carta contiene un código de barras único que es escaneado por el escáner integrado en la mesa durante el reparto de cartas.
7.2. Carta de corte, que se utiliza para cubrir la carta inferior en el mazo. (ver 1.15).
7.3. Una mesa con celdas impresas para las cartas del crupier, las cartas del jugador y las cartas comunitarias (Board).
7.4. Un escáner de mesa integrado utilizado para escanear códigos de barras de cartas.
7.5. Una máquina integrada mezcladora de cartas utilizada para barajar el mazo de cartas.
7.6. Una caja con

cartas barajadas de la cual el crupier reparte cartas.

Información Adicional:
8.1. Estas reglas y condiciones se publican en varios idiomas con fines informativos y para facilitar el acceso de los jugadores. Solo la versión en inglés tiene fuerza legal en la relación entre el jugador y el operador. En caso de discrepancias entre la versión en inglés y la versión en otro idioma, prevalece la versión en inglés.
8.2. Todas las consultas de los jugadores sobre el resultado del sorteo u otros problemas técnicos deben dirigirse al Operador del Juego a más tardar 30 (treinta) días después del sorteo.